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从公司到产品 2016年影游联动如何爆发?

来源:未知 浏览次数: 发布时间:2016-03-05 11:05:04
从公司到产品 2016年影游联动如何爆发?

  公司层面:如何进行影视布局?

  2015年一款《花千骨》的悄然走红,让“影游联动”概念迅速火爆,但如果论游戏公司进行影视布局,恐怕要追溯到2008年,该年完美世界影视文化正式成立,开启完美世界的影视之路。

  随后2009年,盛大集团与湖南广电成立北京华影盛视文化。2010年,麒麟游戏宣布成立麒麟影业。

  到了手游时代,2014年11月,游族影业正式成立,并公布《三体》、《华夏之王》、《恐龙大赛车》等影视作品。

  2015年9月11日,企鹅影业成立,六天后腾讯影业成立。两者在业务上略有不同,企鹅影业主要以网剧为主,参与外部IP投资和开发。而腾讯影业是依托腾讯游戏、文学、动漫等内部IP,进行影视开发。

  2015年12月18日,网易影视正式成立,推出公司三大战略:“树计划”将游戏影视化、把“桥计划”将影视游戏化、“光计划”着力源头孵化新IP。

  由于影视制片人与游戏制作人,同属于稀有人才,多数厂商在进入影视领域并不会主控项目,或直接参与影视制作,而是以资金的方式参与影视制作,从而获得IP游戏改编权力。

  完美、盛大、麒麟这三家由于影视公司成立较早,相对而言能获取更多的资源,从而相对较早的进入了影视制作层面,并开始主控项目,目前而言都取得了较好的成绩。

  游族由于拿到《三体》这一款强IP,曾获得雨果奖最佳长篇小说奖,被喻为国产科幻小说的崛起,在游族看来《三体》项目至关重要,为有绝对的控制能力,游族直接进入影视制作层面,并主控项目。

  腾讯作为互联网三大巨头之一,拥有大量资源,从而腾讯影业成立后直接进入影视制作层面不足为奇。而企鹅影业由于主要投资外来IP,短时间内并不会主控项目。

  网易影视成立较晚,虽然推出三大战略,但目前对于影视制作层面并没有涉及。

  整体而言,游戏公司成立影视子公司,前期主要以投资为主,逐渐积累影视人才、资源,便开始联合其它影视公司开发项目,至最后主控项目,甚至成为唯一出品方。但对于自身就拥有IP的游族、腾讯而言,由于这类公司直接把握内容源头,从而直接介入影视制作。

  产品层面:如何最大化影游联动价值?

  虽然完美世界曾有将影视游戏化的成功例子——《武林外传》,但完美影视成立之后,所投资制作各类影视并没有展开游戏化。同时盛大也是如此情况,旗下影视公司所投资制作的影视并没有开展游戏化,且自家的《龙之谷》游戏影视化也是交予其它公司,近期的《传奇世界》影视化暂不详。

  情况直到麒麟影视中有所转变,该公司所投资的《画皮》、《画皮2》被成功改编为《画皮世界》,虽然《画皮世界》在麒麟游戏总收入中的占比并不高,但却开启了一条游戏与影视的新道路。另外在手游时代,游族、腾讯、网易三家在产品层面的进展,仅有腾讯的《洛克王国》已面世。

  值得注意的是真真影游联动的爆发,并没有出现在对影视公司有所投资游戏公司上,而是一部在上映前所获得授权手游。《花千骨》影视2014年9月杀青,《花千骨》手游2014年10月开始立项,《花千骨》影视手游同步上线之后,双双获得优异的市场反响。

  另外,《蜀山战纪》可以称之为一款真正的影游联动,原因其一,与《花千骨》影视杀青,手游再立项不同,而该产品影视与游戏是同时立项;其二,与单单获取IP游戏改编权不同,双方还为该项产品成立合资子公司;目前《蜀山战纪》成绩在畅销榜前10以内,以待观察。

  虽然2015年影游联动出现过多款手游,但多数手游成绩呈高开低走之势。笼统来说,影视联动无非三大要素:一、手游品质过硬;二、影视受众广泛;三、影视手游用户之间转换率极高。

  作为影视与手游结合的产物,如何提升影游用户之间的转换率成为各厂商重要命题之一。细分说有3点:一、手游能否高度还原影,其中包括剧情、画面、音效等;二、手游热度能否与影视热度高度重合;三、影视公司与游戏公司能否做推广营销资源的整合。

  结语:2016年将有更多的厂商加强对影视公司的投资,通过资金的方式加强与影视公司的合作,从而提升影视与游戏用户间的转换率,为影游联动打下坚实的基础。

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